波西亚时光内角色有着多种不同的加点方式,玩家能够按照不同的方案去进行加点,当然游戏内的角色加点是跟技能有关,玩家在加点时,就要思考好角色的加点才行,当然下面也是带来了其中的角色加点方案了。

波西亚时光角色加点方法

一、生存

加强训练:S,经验永远不嫌多,升级永远不嫌快。

翻滚训练:C,除了副本里打boss偶尔需要翻滚下,剩下的啥时候翻滚过,耐力消耗降低与否,完全不重要。

疾跑训练:A,前期没有马的时候,降低耐力的消耗意味着跑的更远,建议点满。

攻击训练:A,血量越低,输出就越高,个人觉得一般,后期有了军工锤,也不缺输出,点一个点得了。

防御训练:A,血量越低,防御越高,在危险遗迹挺有用的,毕竟站住了才有输出,建议点满。

养生专家:B,不管走到哪里,血量永远是够用的,咱也不需要提高上限,打不过boss,说明走位不够风骚,提高了上限不会走位,依然打不过,不建议点。

攻击姿势:A,点一点得了,原理同上。

防御姿势:A,点满,原理同上,基本上理解血量越少,身板越硬,在危险遗迹或者先知系列任务,这两行技能点就显现出作用来了。

耐力恢复:C,跑步和翻滚消耗耐力,耐力消耗了就慢慢恢复呗,恢复速度提高了,也并没啥用,不用点。

搜刮:S,有个东西叫做刚化剤,有时候需要多储备一些,点满这个天赋去刷危险遗迹,效果拔群。

妙手回春:A,说的是使用恢复物品,效果提高,基本上就是恢复体力和生命值,生命值吧,打副本也不怎么掉血,也不怎么恢复,就算挂了,还可以重来不是么,恢复体力吧,苹果干是无限的,点与不点无非就是吃几个苹果干体力能全满而已,所以,最多点一点,不能在多了。

乘胜追击:C,说的是食物的buff时间延长,没卵用,到目前为止,还没有哪个boss说必须吃食物才能过,所以有没有buff也就那么回事,完全不用点。

精准打击:C,我们不用枪。

致命打击:B,说的是近战武器暴击伤害提高50%,大家注意我面板,近战暴击是150%,以前点了是200%,现在点了150%不知道是bug还是有什么我不懂的,反正在我看来,这个点不点都是150%,也就那么回事了。

二、生活

斧头熟练:S;手稿熟练:S,这两个是降低使用工具的体力消耗,必须都点满,省体力意味着能干更多的活。

鸿运当头:B,踢树,采集双倍掉落,这两件事,我们不怎么干,点一点能开下一行就得了。

伐木技术:A;采矿技术:S,这游戏矿物的需求远大于木材的需求,所以采矿双倍点满,伐木看情况吧,也不一定要点满,自己斟酌就好。

耐力充沛:C;强身健体:B,耐力和体力,够用就好,提高不提高上限无关紧要,前期体力吃紧时候点几点将神健体没问题,后期体力够用,就洗掉得了,没啥用。

鱼类百科:C,哪个鱼点有什么鱼,相信大伙都门清,钓鱼前能不能辨认是什么鱼又有什么用。

种植达人:B,收获这件事不是我们干的,我们只管种不管收,所以点一点够开下一行的就得了,不能再多点了。

能工巧匠:S!!! 这个技能太实用了,点满了降低20%的消耗,也就是说在工作台上做五份产品只要四份材料,所以不论钢架,钢外壳 立柱,真皮腰带,防水灯具,分解硬木,粗管道等等等等吧,做的时候要做5的整数倍,只收取4份材料的哦。

养殖达人:C,养殖业就是个鸡肋,投入多回报少,反正禽棚畜棚我一个没建,建造了这些的小伙伴们,我就想问一句,你每天去摸他们吗?

高级电工:A,能提高电钻和电锯的伤害,也就是说采矿,砍树用的次数少了,有省时省力的作用,看着点吧,不点其实现在的电钻电锯,工作起来,也完全没问题。

坐骑训练:B,训练坐骑,效果提高不提高,无非就是训练几次的问题罢了,个人觉得完全没用,除非是抓坐骑卖钱那种,否则不建议点。

天生骑手:C,抓坐骑本身不难,我们不需要降低难度。

魅力无限:C,说林场矿场产生稀有物品几率提高100%,我想问原几率是多少,然后翻倍了又能是多少,总之我们不差钱不差材料 不在乎这个。

三、社交

妙语连珠:B,技能点有限,我们不能在这上边投入过多,点满了也不过每天多一点好感而已,用处不大。

糖衣炮弹:S,点满了的话,每天送礼物会多一两点好感,也就是说10可能变成11或12好感 20变成21或22好感,别小看这一两点 要知道宝贝晶晶,最喜欢的礼物也才两点好感而已,点满了就意味着效果翻倍啊。

商会红人:A,点满了能提高工坊点数4点,以及20%报酬,工坊点数我觉得没用,毕竟希金斯是万年老二,报酬的话,我们的主要经济来源也不是靠接委托做任务得来的钱,目前最大的单子就是周五的大订单正好赶上SS,那么这个订单是18000G,五分之一就是3600G,反正我觉得这几千块钱小钱无所谓不用点,还是点糖衣炮弹,点满,等所有人好感刷满了,再把糖衣炮弹洗掉,在把这个点满。

商业头脑:S,我刚才说我们的主要经济来源不是接委托做任务,就是说主要还是靠卖产品挣钱,所以这个必须四点点满。

以武会友:C,刷好感主要方法是对话送礼物,切磋? 没那闲工夫。

乐于助人:B,我们一周也完成不了几个心愿,比如说一周完成三个心愿,点满了,满打满算能提升多少好感,还不是多送一个礼物的事,所以,点一点够开下一行得了。

开心果:A,个人觉得心情值提升得快不过直接多行动值干脆,和第三个大玩家相比,看着取舍吧。

情圣:C,今天表白不成功,明天继续呗,何必在这浪费技能点。

大玩家:A,点满5点,就多5个行动值,就意味着玩耍或者约会能做更多的事,海滩画图案不错,简单省事好感高,有这5点,最起码多画两次。

亲密互动:C,就是跟伴侣,小情人,马,猫狗,的互动次数增加,一开始可能觉得跟小情人或者伴侣抱抱或者么么挺有意思,但是三次说实在的,已经够用了,再多几次还嫌烦呢,到了后来,这些互动都懒得弄,没必要浪费技能点,我是个强迫症,每天得摸摸马,要不然看着马的忠诚不满,我就不舒服,总之不管是人还是动物,互动三次已经足够,无需再多了。

专属优惠:S,说的是比赛兑换商店消耗资源减少,点满了是50% 也就是说便宜一半,比赛节日,游戏中有四个,春夏秋冬一季一个,分别是,钓鱼比赛,功夫大会,坐骑比赛,雪球大战,这四个节日分别有各自的比赛以及各自的奖章,奖章又是兑换四身衣服的必需品,消耗当然是越少越好,而且,后期装修的时候,很多家具道具也是需要这些奖章兑换的。

交际大师:C,说的是泛泛之交便可以玩耍,拜托,如果我们有那多余的技能点点这个的时候,人物的好感可能低于泛泛之交么,最起码跟阿猫阿狗都得朋友或者好友了吧,所以,垃圾技能,当做没看见好了。

摄影师:C,说的是拍照提前解锁新姿势,还是那句话,如果我们有多余的技能点点这个,那么拍照的啥姿势我们没有?用得着点这玩意么,还是当做没看见好了。

注:S:非常实用,必须点满。

A:看情况点,比较有用 。

B:看情况点,比较没用 。

C:完全没卵用。

以上就是波西亚时光角色加点思路了,玩家就根据每一个角色的评级情况去进行加点吧,不管如何,加点肯定是优先加最为实用的技能,这之后就是加其它技能了,而合理的技能加点方式,也肯定能够提升不少你的游戏体验。


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